heros studio(فرصتي براي دوستداران انيميشن) | |||
|
10مین مسابقه بین المللی کارتون Karpik لهستان موضوعات مرتبط: برچسبها: [ جمعه 21 بهمن 1390برچسب:10مین مسابقه بین المللی کارتون Karpik لهستان, ] [ 18:20 ] [ حسن تنگسيري ]
17مین جشنواره بین المللی کارتون زاگرب موضوعات مرتبط: برچسبها: دانلود ویدئوی آموزش اصول رندرینگ در CINEMA 4D. Introduction to Rendering in CINEMA 4D همانطور که می دانید، تسلط بر نکات رندرینگ در نرم افزارهای سه بعدی آنقدر اهمیت دارد که می تواند روح تازه ای به اثر طراحی شده بدهد! در واقع اغراق نیست اگر بگوییم رندرینگ پنجاه درصد کار نهایی را در بر می گیرد. از این رو آموزشی که امروز برای شما عزیزان آماده کرده ایم، آموزشی در رابطه با اصول و مبانی رندرینگ در نرم افزار قدرتمند CINEMA 4D است. این آموزش تولید شرکت “دیجیتال توتورز” می باشد. . سرفصل ها: 1. Introduction and Project Overview 2. Rendering in the CINEMA 4D viewport 3. Using the Interactive Render Region in CINEMA 4D 4. Rendering to the CINEMA 4D Picture Viewer 5. Controlling rendered output resolution in CINEMA 4D 6. Rendering an animated sequence from CINEMA 4D 7. Understanding ray depth settings in CINEMA 4D 8. Improving rendered image quality in CINEMA 4D 9. Getting started with cameras in CINEMA 4D 10. Overview of materials in CINEMA 4D 11. Modifying CINEMA 4D materials 12. Importing and exporting materials in CINEMA 4D 13. Using the Compositing Tag in CINEMA 4D .جزئيات در ادامه ي مطلب موضوعات مرتبط: برچسبها: ادامه مطلب [ جمعه 21 بهمن 1390برچسب:دانلود ویدئوی آموزش اصول رندرینگ در CINEMA 4D, ] [ 17:6 ] [ حسن تنگسيري ]
رندرینگ (گرافیک رایانهای)ارائهٔ ماشینی تصاویر یا رندرینگ (Rendering) فرایند تولید ماشینی تصاویر بر پایهٔ مدلهای محاسباتی، و سپس، ارائهٔ رایانهای آنها بر روی صفحهٔ نمایش را شامل میگردد. در تعریف کلی : رندرینگ به فرایند نمایش تصاویر اجسام سه بعدی( 3D ) برروی صفحهٔ نمایشگر دوبعدی گفته میشود.
جزئيات در ادامه ي مطلب... موضوعات مرتبط: برچسبها: ادامه مطلب [ جمعه 21 بهمن 1390برچسب:رندرینگ (گرافیک رایانهای), ] [ 17:2 ] [ حسن تنگسيري ]
[ پنج شنبه 20 بهمن 1390برچسب:کانسپتهایی از ” ماجراهای تن تن”, ] [ 21:59 ] [ حسن تنگسيري ]
در اهمیت ” اسکواش و استرچ” : قسمت دوم
مهمترین دلیل استفاده از “اسکواش و استرچ” این است که بتوانیم طراحیهایمان را هرچه بیشتر انعطاف پذیر و جاندار نشان دهیم. وقتی که شما به سمت جلو خم می شوید و سعی می کنید انگشتان پایتان را لمس کنید، بیشترین میزان کش آمدگی را در عضلات پشت ساق و رانهایتان، کمر و گردنتان حس می کنید و بیشترین میزان فشرده شدن را در عضلات شکم احساس خواهید کرد. جزئيات در ادامه ي مطلب... موضوعات مرتبط: برچسبها: ادامه مطلب [ پنج شنبه 20 بهمن 1390برچسب:در اهمیت ” اسکواش و استرچ” : قسمت دوم, ] [ 21:56 ] [ حسن تنگسيري ]
در اهمیت ” اسکواش و استرچ” : قسمت اول
” اسکواش و استرچ Squash and Stretch “ بعنوان یکی از اصول و مبانی اصلی انیمیشن ،بارها در کتابها و مقالات مختلف شرح داده شده. اما از آنجایی که همیشه علاقمندانی پیدا می شوند که نسبت به این موضوع نا آشنا باشند، شرح دوباره ی آن بی مناسبت نیست. در اینجا من سعی خواهم کرد که مبحث مورد نظر را از آغاز و به طور کامل شرح دهم. مبنای اولیه ی ” اسکواش و استرچ/ کش آمدن و فشرده شدن) بر این اصل استوار است که هر موجود زنده ، هر جسم غیر سخت و تقریبا هر چیزی که در یک فیلم انیمیشن دیده می شود، دارای مقدار مشخصی انعطاف پذیری است و همین انعطاف پذیری سبب می شود که شکل این اشیاء و کاراکترها در هنگام حرکات مختلف، به صورتهای مختلف تغییر کند، این اشیاء و شخصیتها در برابر نیروهای خارجی واکنشهای مناسب فیزیکی نشان دهند و حالتهایشان تغییر کند. مثال توپ لاستیکی، از نخستین مثالهایی است که علاقمندان به انیمیشن در هنگام آشنایی با مبحث اسکواش و استرچ با آن روبرو می شوند. تصویر زیر به بهترین شکل ممکن نشان می دهد که چگونه یک جسم نرم و صاف مانند یک توپ لاستیکی، در هنگام سقوط به سمت زمین، تحت تاثیر نیروی جاذبه کش می آید ( استرچ)، و پس از آن در هنگام برخورد به زمین ، بسته به شدت ضربه، فشرده میشود ( اسکواش). جزئيات در ادامه ي مطلب... موضوعات مرتبط: برچسبها: ادامه مطلب [ پنج شنبه 20 بهمن 1390برچسب:در اهمیت ” اسکواش و استرچ” : قسمت اول, ] [ 21:53 ] [ حسن تنگسيري ]
تن تن، پرفورمنس کپچر یا انیمیشن؟
اگر قوانین رقابت در بخش انیمیشن بلند اسکار را منحصر به دو گزینه ی ابتکاری و جسورانه بودن فیلمها کنیم، آنگاه چندان دور از ذهن نخواهد بود که رقابت نفس گیر و پایاپایی را مابین دو فیلم ( رنگو Rango ) و (ماجراهای تن تن The Adventures of Tintin ) انتظار داشته باشیم. تن تن یک انیمیشن عالی و یک ” پرفورمنس کپچر” فوق العاده است که قواعد بازی را کاملا تغییر داده است : ترکیب منحصر به فردی از کاریکاتور و “فوتو رئالیزم” که توسط هنر و خلاقیت استودیوی ” ویتا Weta ” ( پس از قدرت نمایی به یاد ماندنیشان در فیلم ” خیزش سیاره ی میمونها “) شکل گرفته است. پردازش پوست ها، موها، چشمها و دهانها در این فیلم کاملا ملموس و جاندار است و وزن و حجم و حرکات کاراکترها بسیار باورکردنیست. بعلاوه، ” تن تن ” تجربه ی تازه ای از هیجان بصری را به بینده می بخشد و تماشاچیان ، این هیجان را مدیون اسپیلبرگ همیشه جوان و همیشه خلاق هستند که دوربین مجازی را درست با دیدگاه یک بچه ی بازیگوش در حال بازی هدایت کرده است و خلاقیت و نوآوری را در یک دنیای فرا واقعی سه بعدی به اوج خود رسانیده است. از همان سکانس افتتاحیه ی دوبعدی سنتی فیلم ( که نه تنها بخوبی جان کلام ” هرژه ” را در خود دارد ، بلکه یادآور آثار ” سائول باس” * نیز هست) تا پایان نفس گیر و تعلیق آمیز فیلم ( که به ” پیتر جکسون” امکان ساخت دنباله/ دنباله های دیگر این فیلم را می دهد)، تن تن با داستان و صحنه های نفس گیرش ، خالصانه ترین مفهوم سینما را به نمایش می گذارد. همپوشانی و تداخل زمان و مکان و حقیقت و خاطرات در این فیلم تحسین برانگیز است. مفهوم “دیدن” و ” دیده شدن” و روشی که فیلمساز به کار گرفته تا ” گذشته ” به سراغ شخصیتها بیاید( مانند فلاش بکهای کاپیتان هادوک به نبرد با دزدان دریایی) بسیار دیدنی است. بدون تردید اسپیلبرگ، روح و سنخیت مشترکی ما بین حساسیت ها و علائق کلاسیک خودش و آثار هرژه یافته است که او را تشویق به وارد شدن به دنیای پر رمز و راز و خارق العاده ی این نویسنده ی بلژیکی کرده است. در صحنه ی آغازین ( عنوان بندی دو بعدی) فیلم ، فیلمساز با استفاده از خطوط محیطی واضح ، استفاده از رنگهای خالص و پرهیز از هرگونه هاشور و سایه ، تا زمانی که بخش سه بعدی فیلم آغاز می شود، بهترین روش و شیوه ی ممکن را برای استناد کردن به شیوه ی طراحی های هرژه و ادای دین به او در پیش گرفته است و در نهایت با نمایش دادن خود شخصیت هرژه در حال طراحی کردن کاریکاتوری از تن تن، بهترین پیش آگاهی را به بیننده می دهد مبنی بر اینکه او در حال ورود به دنیای تازه ایست که در آن ممکن است هرگونه تضاد و ناهمگونی با تصاویر اصلی کتابهای تن تن دیده شود. از اینجا به بعد، ملاقات و همکاری مجازی هرژه و اسپیلبرگ در یک داستانگویی کلاسیک، شامل برخورد و هماوردی خوبیها، بدیها، خطرات و رستگاریها آغاز می شود. شخصیت تن تن در حقیقت چیزی بیش از یک واسطه برای پیشبرد داستان در جهت پیدا کردن و بیرون کشیدن گنجهای “راکهام سرخپوش” از چنگال ” ساخارین” بدکردار نیست. داستان اصلی در حقیقت حول محور “کاپیتان هادوک” همیشه مست و روبرو شدن او با سرنوشتش می چرخد. در حاشیه ی این ماجرا، خط داستانی دیگری در رابطه با علاقه و دوستی مابین پسر جوان داستان ( تن تن) و سگش ( میلو / برفی) نیز وجود دارد. ” میلو” ( برفی در نسخه ی انگلیسی کتابهای تن تن) ، سگ خوش شانس نژاد تریر، یکی از درخشان ترین نمونه های متحرک سازی در فیلم محسوب می شود. در حقیقت اسپیلبرگ اذعان می کند که در وحله ی نخست، این اولین تست های متحرکسازی “برفی” در استودیوی ” ویتا” بود که او را قانع به ساخت فیلم با تکنیک ” موشن کپچر” کرد، و برای کسانی که هنوز به صحت و درستی انتخاب تکنیکی او شک دارند، باید گفت که یک ترکیب فیلم زنده /دیجیتال هرگز نمیتوانست این فیلم را اینچنین تاثیرگذار و سرزنده از کار درآورد.تفاوت بسیار فاحش می شد و بعنوان مثال اسپیلبرگ هرگز نمی توانست در یک فیلم زنده ، صحنه ی تعقیب و گریز با موتوسیکلت در کوهستان را در یک برداشت و بدون هیچگونه برش در تصاویر بسازد. به موضوع اسکار برگردیم. در جایی که فیلمی چون ” خانه ی هیولا Monster House ” نه تنها توانست به رقابت اسکار راه پیدا کند، بلکه حتی کاندیدای دریافت جایزه هم شد، ” تن تن” بدون هیچ تردیدی واجد تمام شرایط برای برنده شدن است. اما بحث اصلی هنوز بر سر این است که آیا “تن تن” یا هر فیلم پرفورمنس کپچر دیگر را می توان ” انیمیشن ” محسوب کرد یا خیر ؟ به عقیده ی اعضای “آکادمی”(اسکار) ، از آنجایی که تکنولوژِی می تواند در هر زمان، مفهوم و تفسیر “انیمیشن” را تحت تاثیر قرار دهد، داوران هنوز بر عبارت ساخت و ساز ” فریم به فریم” برای تعریف مفهوم انیمیشن اصرار می ورزند، و از آنجایی که بر اساس این تعریف، ساختار ” پرفورمنس کپچر”، به هیچ عنوان نمی تواند یک ساختار ” فریم به فریم” تلقی شود، در نتیجه “تن تن” ، انیمیشن محسوب نمی شود. توضیح این نکته که انیماتورها پس از فیلمبرداری هر صحنه بسیار دقیق عملکرد و رفتار کاراکتر ها را ( متحرکسازی و اصلاح مجدد) می کنند نیز تاثیری بر طرز تلقی فعلی اعضای آکادمی و برداشت آنها از پرفورمنس کپچر ندارد. “ اندی سرکیس Andy Serkis ” بازیگر نقش کاپیتان هادوک در این رابطه می گوید : ” من نمیفهمم، اگر تن تن انیمیشن نیست، پس آن صدا پیشه هایی که به استودیو می آیند و ساعتها در اتاقکهای ضبط صدا عرق می ریزند و خطوط دیالوگها را میخوانند این وسط چه کاره اند؟! این قضیه نمیتواند ربطی به این موضوع داشته باشد که ما فیلممان را مثل یک فیلم زنده فیلمبرداری کرده باشیم”. ” اریک گلدبرگ“، انیماتور کهنه کار دیزنی نیز در رابطه با همین موضوع می گوید : ” پرفورمنس کپچر یک ابزار است، همانطور که روتوسکوپی نیز یک ابزار بود. مهم این است که شما چگونه از ابزارتان استفاده می کنید. ابزار می تواند بنا به نظر فیلمساز، بسیار پنهانی، یا بسیار آشکار مورد استفاده واقع شود. برادران “فلیشر” Fleischers روتوسکوپی را اختراع کردند و حالا شما میخواهید به من بگویید که “کوکوی دلقک Koco the Clown ” یا صحنه ی رقص در فیلم سفید برفی انیمیش نیستند؟ مسلم است که انیمیشن هستند!” مترجم: مهبد بذرافشان منبع : http://blogs.indiewire.com *سائول باس: گرافیست- طراح- فیلمساز و ازنخستین کسانی که تیتراژ گرافیکی/انیمیشنی را وارد سینما کرد. موضوعات مرتبط: برچسبها: [ پنج شنبه 20 بهمن 1390برچسب:تن تن, پرفورمنس کپچر یا انیمیشن؟, ] [ 21:51 ] [ حسن تنگسيري ]
دانلود آخرین قسمت ناروتو شیپودن
دانلود آخرین قسمت ناروتو شیپودن (قسمت 226) نام: Naruto Shippuden قسمت: ۲۲۶ فرمت: MKV کیفیت: HD 720p حجم:ا۸۰ مگابایت زبان: ژاپنی زیر نویس: انگلیسی IMDb جزئيات در ادامه مطلب... موضوعات مرتبط: برچسبها: ادامه مطلب [ پنج شنبه 20 بهمن 1390برچسب:دانلود آخرین قسمت ناروتو شیپودن (قسمت 226), ] [ 21:45 ] [ حسن تنگسيري ]
[ پنج شنبه 20 بهمن 1390برچسب:فیلم سینمایی از انیمه ناروتو, ] [ 21:26 ] [ حسن تنگسيري ]
|
|
|
[ قالب وبلاگ : ایران اسکین ] [ Weblog Themes By : iran skin] |